“Being the richest man in the cemetery doesn’t matter to me … Saying we’ve done something wonderful… that’s what matters to me.”

by Steve Jobs

Tailles des icons d’application Android

1 April 2013

Android fonctionne sur de nombreuses plates-formes avec des tailles d'écrans et de densités différentes. Pour cette raison, il est un peu plus complexe de créer des icônes pour par rapport à l'iPhone et en fonction de la plate-forme ciblé par votre application vous pouvez avoir besoin de plusieurs tailles différentes.

Ce guide devrait vous aider à déterminer les tailles des icônes de lancement nécessaires à votre application.

Tailles d'icône du lanceur (Android Launcher)

Une icône du lanceur représente graphiquement votre application sur la page d'accueil ou sur le listing des applications.

Vos icônes doivent être:

36 × 36 pour les écrans à faible densité (LDPI)
48 × 48 pour les écrans de moyenne densité (MDPI)
72 × 72 pour les écrans haute densité (HDPI)
96 × 96 pour les écrans extra haute densité (xhdpi)

En général, les tailles des icônes énumérées ci-dessus représentent le maximum d'espace disponible et il est conseillé d'inclure certains types de remplissage à l'intérieur de la zone spécifiée pour tenir compte des effets tels que les ombres portées.

Icône Haute Résolution du Market Android

Lorsque vous soumettez votre application sur le Market Android, vous aurez besoin d'inclure une version haute résolution de votre icône de lancement, pour une utilisation dans divers endroits du Market Android.

512 × 512 pour le Market Android




Designing For Android

30 January 2013

Pour les designers, android est une montagne quand il s'agit de créer des composants graphiques en comparaison avec l'iOS.

Un des atout de la plate forme ios, est plus au moins la simplicité avec avec laquelle on peut joué sur l'aspect graphique de l'application (je veut dire par la le travail du designer est plus claire au niveau des résolutions et des tailles d'écrans).

Quand a android c'est la ou ça se gatte. La multitude de périphérique et de fabriquant mènent la vie un peu plus dure pour les designers, même si la documentation d'android est très riche, elle n'est pas aussi simple a déchiffrer pour un designer et parfois demander de l'aide à un programmeur ne permet pas toujours de mieux comprendre tout cela puisque lui aussi se perd parfois avec tout les (screen densifies, screen résolutions, …)

Dans cet article je vais essayer de rendre les choses un peu plus claire pour nos designer

Les taille d'écrans android

Commençant par la taille de base supporté par les smartphone android qui est la HVGA ce qui est 320 x 480 pixels.
HVGA veut dire "Half-size Video Graphics Array" est c'est le standard pour les téléphone aujourd'hui. vous remarquerez que l'iPhone 2G, 3G et 3GS utilisent la même configuration.

Pour rendre cela simple (ou complexe ;) ) android a diviser les tailles d'écrans en quatre (small, normal, large et large). le 320x480 est consideré comme "normal" et xLarge pour les "tablettes"

description : Diagram of various screen configurations available from emulator skins in the Android SDK. (Image: Android Developers website)

Ce que nous devants connaitre au sujet de la densité des écrans

voila comment android défini cela dans le guide du développer (http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html)

La resolution : Le nombre total de pixel physique sur un écran (The total number of physical pixels on a screen)

densité de l'écran (Screen density): La quantité de pixels dans une zone physique de l'écran, habituellement désigné comme PPP (points par pouce). en anglais "DPI"
The quantity of pixels within a physical area of the screen, usually referred to as DPI (dots per inch).

Denstité indépendante du pixel (Density-independent pixel) : Une unité de pixel virtuel que vous devez utiliser lors de la création de interface utilisateur, pour exprimer les dimensions de mise en page ou la position d'une manière indépendante de la densité.

Je pense que cette dernière définition a besoin d'une définition elle aussi, bref pour calculer le pixel on utilise cette opération :
pixels = DP * (DPI / 160) par exemple pour un écran de 240 DPI, 1 DP est égale a 1.5 pixels

En lisant la documentation, ce que je fais presque chaque fois que je veut commencer un projet android (ce n'est pas l'idéal), j'ai décider de faire une liste des résolutions d'écrans sur les quelles je pourrai me baser dans mes projets pour me rendre la vie un peu plus simple.

Je commense par créer 4 dossier "ldpi", "mdpi" , "hdpi" et "xhdpi" pour low, médium, high et xhigh ou si vous voulez smal, normal, Large et xlarge.

mode portrait (noté que je commence par la hauteur puis la largeur)

small = low = ldpi = 426dp x 320dp
normal = medium = mdpi = 470dp x 320dp
large = high = hdpi = 640dp x 480dp
xlarge = xhigh = xhdpi = 960dp x 720dp

Maintenant un deuxième problème se pose. La quantité d'éléments graphiques qu'un designer dois faire ou dupliquer, et bien pour cela il y a encore quelques calcules a faire pour certains éléments graphics, pour le reste heureusement qu'il y a des outils pour nous simplifier la tache (Draw9PatchNinePatchDrawables).

Pour les éléments graphiques qui ne doivent pas être transformés ou étirés tel que les icônes on a besoin de créer 4 version, une pour chaque taille (smal, normal, large et large) et comme tout designer le détail est important et donc le ratio pour chaque image dois être respecter.

noté quand commence toujours par la résolution de base (normal)

• 75 × 75 pour low (i.e. ×0.75)
• 100 × 100 pour medium ( normal)
• 150 × 150 pour high (×1.5)
• 200 × 200 pour extra high (×2.0)

Une dernière choses a noter, ne vous prenez pas la tete avec la résolution du document PPI ou (pixels/inch) lors de la création du document, laissé la a 72 PPI




PNG compression for mobile apps with ImageOptim

30 November 2012

ImageOptim is free, open-source software under terms of the GPL v2 or later.

ImageOptim optimizes images — so they take up less disk space and load faster — by finding best compression parameters and by removing unnecessary comments andcolor profiles. It handles PNGJPEG and GIF animations.

ImageOptim seamlessly integrates various optimisation tools: PNGOUTAdvPNG,Pngcrush, extended OptiPNGJpegOptim, jpegrescan, jpegtran, and Gifsicle.

It's excellent for publishing images on the web (easily shrinks images “Saved for Web” in Photoshop) and also useful for making Mac and iPhone/iPad applications smaller (see Xcode warning).

How to use it

Simply drag'n'drop images or folders into the window! You can also drop files on ImageOptim's Dock icon or launch it from shell scripts with:

  1. open -a ImageOptim.app *.pnp




adobeAdobe Airas3flashflexmobile

Adobe Monocle

15 October 2012

Monocle is the next-generation profiler for Flash content running on desktop (Flash Player) and mobile devices (Adobe AIR). It allows developers to see things developers could not see in the past when profiling their Flash content.
Before Monocle, ActionScript 3 developers using Flash Builder profiler could see what was happening at the ActionScript level, but the rest was not visible. Things like network, rendering, etc. were not exposed and could not be profiled easily out of the box.

More informations :

max-2011-sneak-peek-monocle

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